El Centro de Psicología Aplicada pretende desde su blog, Psicología ComPartidA, divulgar la psicología en la comunidad universitaria con la intención de promover la salud física y mental. Nuestro objetivo es acercar el conocimiento a través de la publicación de artículos del ámbito psicológico y compartir noticias de actualidad.

lunes, 1 de junio de 2015

Violencia y videojuegos



Imagen promocional del videojuego "The last of us"
Hace aproximadamente un mes, un varón de 13 años mataba a un profesor en un instituto de Cataluña y hería a varias personas. Para ello utilizó un machete y una ballesta. La noticia conmocionó a la opinión pública y la prensa cubrió pormenorizadamente los hechos. Algunos periódicos se limitaron a informar sobre lo que había ocurrido; otros, más inclinados al sensacionalismo, prefirieron dar su “informada opinión” al respecto.

Si hay algo que le encanta al populacho son los juicios públicos. Los autos de fe inquisitoriales llenaban la Plaza Mayor de Madrid con cada proceso, que servía de entretenimiento y ejemplo de justicia. Los puritanos no dudaban en acusar a sus vecinos porque la mantequilla les salía sobrenaturalmente buena. Y durante la Guerra Fría la caza de brujas cambió de temática, pero no de procedimiento. A la gente le encanta señalar culpables y exponer su opinión.


En el caso que nos ocupa, la violencia, hace tiempo se puso de moda un acusado: los videojuegos. El proceso cognitivo es sencillo: “esos juegos no pueden ser buenos. Sale gente matando a gente. De ahí sólo hay un paso a que mate gente de verdad”. Piaget, tan inclinado a otorgar capacidades lógicas superiores a los adultos, se removería en su tumba si oyera tales aseveraciones. Aseveraciones que pasan del pueblo a la prensa.

El confidencial no duda en señalar que el asesino mencionado al principio “jugaba a juegos bélicos”. Señoría, no se hable más. Que arda en el Infierno. Sin embargo, no mencionan que también respiraba. A día de hoy, todos los asesinos son gente que respira, come y bebe agua, aunque nadie parece asociar esto a una tendencia criminal. El caso es que, de los 125 millones de personas que han jugado al Call of Duty, no parecen haber salido 125 millones de homicidas. Tampoco, de los que juegan a Napoleon Total War, ha salido un carismático emperador que conquiste casi toda Europa. Y, aunque no hay estudios sobre ello, los jugadores del Profesor Layton no parecen acabar ocupando puestos de responsabilidad como detectives.

Esto sería otra opinión más si no fuera por el hecho de estar basada en la evidencia. Hasta ahora no se ha demostrado relación entre el uso de videojuegos violentos y comportamiento violento. En realidad este artículo podría tener 16 palabras, las que conforman la anterior frase; pero por alguna razón, esto lleva siendo así desde la primera publicación y los medios siguen echando la culpa a los videojuegos cada vez que un adolescente decide asesinar gente. No hablan de exclusión social, de educación en el seno familiar, de historial de delincuencia previo. 

Quizá algún listillo salga con el estudio de Bandura sobre modelado. Para los que no lo conozcan, este hombre ponía a unos niños a mirar cómo otro crío daba una buena somanta a un muñeco. Cuando los niños se quedaban a solas con el muñeco, lo molían a palos. Quizá merezca la pena preguntarse si podría pasar lo mismo con los videojuegos (aunque recomiendo leer sobre las limitaciones y controversias de este estudio); si veo a un hombre (ficticio) disparar un rifle (ficticio) a otro hombre (ficticio), puede que me compre un rifle por piezas y me líe a tiros. En mi opinión, esto es lo que técnicamente se llama “patinar a saco”. Las diferencias entre experimentar un videojuego y llevar lo visto a la vida real son tan grandes que sólo alguien con problemas graves, médicos o psicológicos, sería incapaz de distinguir entre lo ficticio y lo real.  O un niño de corta edad. Pero, ¿saben ustedes que los videojuegos informan del tipo de contenido que muestran? En el reverso de la carátula. Sólo hace falta dedicarle medio minuto. Es como el “parental advisory: explicit lyrics” de los discos musicales. Un padre responsable quizá decida que Grand Theft Auto no es un juego ideal para su hija de 5 años, al igual que no le pone Alien: el octavo pasajero antes de irse a dormir o le lee a Lovecraft en noches de tormenta. Pero un padre irresponsable…

En definitiva, mi interés es dejar claro que a día de hoy no hay evidencia clara sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento violento. Por cada estudio que sostiene que están directamente relacionados, otro demuestra que no hay impacto. La razón de que esto sea así puede obedecer, entre otras cosas, a la multiplicidad de variables que influyen sobre el comportamiento violento y a las limitaciones metodológicas (por ejemplo, no hay consenso en lo que se refiere a qué es una agresión). Por no hablar de que gente que no sabe qué es un videojuego está haciendo estudios sobre ello, como los legisladores que tratan de regular internet sin saber utilizar un cliente de correo electrónico. Así que insisto: hasta ahora no se ha demostrado relación entre el uso de videojuegos violentos y comportamiento violento.

Referencias:
 

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.


Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015, February 16). Violent Video Games and Physical Aggression: Evidence for a Selection Effect Among Adolescents. Psychology of popular media culture.


Doubts, R (2006). Are Video Games lnherently Harmful? Summary of Evidence. Journal of psychological inquiry, 11(2), 90-92.

Autor: Manuel García

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