Imagen promocional del videojuego "The last of us" |
Hace aproximadamente un mes, un varón de 13 años mataba a un
profesor en un instituto de Cataluña y hería a varias personas. Para ello
utilizó un machete y una ballesta. La noticia conmocionó a la opinión pública y
la prensa cubrió pormenorizadamente los hechos. Algunos periódicos se limitaron
a informar sobre lo que había ocurrido; otros, más inclinados al
sensacionalismo, prefirieron dar su “informada opinión” al respecto.
Si hay algo que le encanta al populacho son los juicios
públicos. Los autos de fe inquisitoriales llenaban la Plaza Mayor de Madrid con
cada proceso, que servía de entretenimiento y ejemplo de justicia. Los
puritanos no dudaban en acusar a sus vecinos porque la mantequilla les salía
sobrenaturalmente buena. Y durante la Guerra Fría la caza de brujas cambió de
temática, pero no de procedimiento. A la gente le encanta señalar culpables y
exponer su opinión.
En el caso que nos ocupa, la violencia, hace tiempo se puso
de moda un acusado: los videojuegos. El proceso cognitivo es sencillo: “esos
juegos no pueden ser buenos. Sale gente matando a gente. De ahí sólo hay un
paso a que mate gente de verdad”. Piaget, tan inclinado a otorgar capacidades
lógicas superiores a los adultos, se removería en su tumba si oyera tales
aseveraciones. Aseveraciones que pasan del pueblo a la prensa.
El confidencial no duda en señalar que el asesino mencionado
al principio “jugaba a juegos bélicos”. Señoría, no se hable más. Que arda en
el Infierno. Sin embargo, no mencionan que también respiraba. A día de hoy,
todos los asesinos son gente que respira, come y bebe agua, aunque nadie parece
asociar esto a una tendencia criminal. El caso es que, de los 125 millones de
personas que han jugado al Call of Duty, no parecen haber salido 125 millones
de homicidas. Tampoco, de los que juegan a Napoleon Total War, ha salido un
carismático emperador que conquiste casi toda Europa. Y, aunque no hay estudios
sobre ello, los jugadores del Profesor Layton no parecen acabar ocupando
puestos de responsabilidad como detectives.
Esto sería otra opinión más si no fuera por el hecho de
estar basada en la evidencia. Hasta ahora no se ha demostrado relación entre el
uso de videojuegos violentos y comportamiento violento. En realidad este
artículo podría tener 16 palabras, las que conforman la anterior frase; pero
por alguna razón, esto lleva siendo así desde la primera publicación y los
medios siguen echando la culpa a los videojuegos cada vez que un adolescente
decide asesinar gente. No hablan de exclusión social, de educación en el seno
familiar, de historial de delincuencia previo.
Quizá algún listillo salga con el estudio de Bandura sobre
modelado. Para los que no lo conozcan, este hombre ponía a unos niños a mirar
cómo otro crío daba una buena somanta a un muñeco. Cuando los niños se quedaban
a solas con el muñeco, lo molían a palos. Quizá merezca la pena preguntarse si
podría pasar lo mismo con los videojuegos (aunque recomiendo leer sobre las limitaciones y controversias de este estudio); si veo a un hombre (ficticio)
disparar un rifle (ficticio) a otro hombre (ficticio), puede que me compre un
rifle por piezas y me líe a tiros. En mi opinión, esto es lo que técnicamente
se llama “patinar a saco”. Las diferencias entre experimentar un videojuego y
llevar lo visto a la vida real son tan grandes que sólo alguien con problemas
graves, médicos o psicológicos, sería incapaz de distinguir entre lo ficticio y
lo real. O un niño de corta edad. Pero,
¿saben ustedes que los videojuegos informan del tipo de contenido que muestran?
En el reverso de la carátula. Sólo hace falta dedicarle medio minuto. Es como
el “parental advisory: explicit lyrics” de los discos musicales. Un padre
responsable quizá decida que Grand Theft Auto no es un juego ideal para su hija
de 5 años, al igual que no le pone Alien: el octavo pasajero antes de irse a
dormir o le lee a Lovecraft en noches de tormenta. Pero un padre irresponsable…
En definitiva, mi interés es dejar claro que a día de hoy no hay evidencia clara sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento
violento. Por cada estudio que sostiene que están directamente relacionados,
otro demuestra que no hay impacto. La razón de que esto sea así puede obedecer,
entre otras cosas, a la multiplicidad de variables que influyen sobre el
comportamiento violento y a las limitaciones metodológicas (por ejemplo, no hay
consenso en lo que se refiere a qué es una agresión). Por no hablar de que
gente que no sabe qué es un videojuego está haciendo estudios sobre ello, como
los legisladores que tratan de regular internet sin saber utilizar un cliente
de correo electrónico. Así que insisto: hasta ahora no se ha demostrado
relación entre el uso de videojuegos violentos y comportamiento violento.
Referencias:
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video
games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect,
physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the
scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015, February 16).
Violent Video Games and Physical Aggression: Evidence for a Selection Effect
Among Adolescents. Psychology of popular
media culture.
Doubts,
R (2006). Are Video Games lnherently Harmful? Summary of Evidence. Journal of psychological inquiry, 11(2), 90-92.
Autor: Manuel García
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